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HandyGamesCEO入华方式就是要和本地人合作

发布时间:2020-02-12 20:03:41 阅读: 来源:测振仪厂家

2013全球移动互联网大会>>

HandyGames CEO Christopher Kassulke

北京时间5月7日消息,HandyGames CEO Christopher Kassulke在圆桌讨论中表示,来到中国的方式就是要和本地人合作。

Christopher Kassulke解释道,这些出版商了解中国的市场,他们可以快速地做出反应,也可以和所有的市场领导者做出反应,中国的市场非常复杂。国外公司来到这里作为西方的品牌必须要和当地人进行合作。

在被问及如何本地化时,Christopher Kassulke如此回答道,这不仅仅是要把我们的游戏英文名翻译成中文名,要进行本土化的翻译。实际上就是最终要满足中国人的胃口,中国是至关重要的完美市场,还可以帮助我们去测试新的产品。

以下为对话全文:

Kim-Mai Cutler:大家好,我是Kim-Mai Cutler,是来自于TechCrunch的。我们现在在思考怎么样走到西方的市场上,我觉得现在我们的话题是不一样了,中国现在已经超过了美国,在Android和iOS设备的出货方面中国已经超过了美国,有当地的开发商也告诉我们,他们现在一个月能赚300万到500万美元。你们两家公司已经成功运作十多年了,中国的市场与去年甚至与五年前相比有什么区别?

Christopher Kassulke:中国的经济是不断地发展,我想明年当我们再次聚集在这里的时候会看到市场又翻了一番,android在中国使用量非常高。我想对于我们来说,iOS和android的设备是不断上升的,在中国的份额越来越大。现在有很多低端的手机也都变成了智能的手机,这意味着这里的技术可以帮助我们更加实时地去交付内容。这就意味着我们可以去聆听市场上的需求做出快速的反应,变得更加敏捷。

Kim-Mai Cutler:您提到过去是仅次于美国的第二大市场,现在是否还是这样,还是有一些变化?

Phil Larson:美国在品牌方面,还有在付费下载方面是处于领先地位的。也有比较好的品牌认可度。在中国现在发展的是相当迅速的,中国也已经建立起来了一个整个的生态系统,创建了全球的品牌。对于我们来说中国市场占了下载份额30%。

Kim-Mai Cutler:你们30%的下载都是来自于中国的?

Phil Larson:是的。

Kim-Mai Cutler:你们没有太多的本地办公室,但是决定和出版商进行合作,也许可以介绍一下为什么要有这样的决定,为什么选择了哪些出版商呢?

Christopher Kassulke:我觉得来到中国的方式就是要和本地人合作,这些出版商了解中国的市场,他们可以快速地做出反应,也可以和所有的市场领导者做出反应,中国的市场非常复杂。在这里没有Google这样的巨头,GooglePlay或其他大的巨头。你来到这里作为西方的品牌必须要和当地人进行合作,在这里还有其他的一些品牌。但是他们的方式不是我们想要做的方式。

Kim-Mai Cutler:因为你们有不同的理解是吧?

Christopher Kassulke:我们和合作伙伴进行合作,不管是广告方面或配送方面,都可以进行合作。在中国和日本,我们也和特定的出版商进行合作,这是比较重要的。你需要去了解中国的市场,正如你要了解北美和欧洲的市场一样。

Kim-Mai Cutler:你和Youtube进行合作?介绍一下?

Christopher Kassulke::在一年之前GMIC大会中见到了他们,在一个事故当中遇到了他们,这个事故是非常好的,我们有样的理念,我们都关注消费者。他们非常喜欢我们的游戏,我们也喜欢他们的理念,我们开始进行合作。然后我们推出了很多的游戏。

Kim-Mai Cutler:他们怎么样把你们的本土进行本土化,你们有联合生产的模式,还有一些游戏。

Christopher Kassulke:我们知道中国的一些词是什么。但是这是涉及到我们的标题的本土化的,不仅仅是要把我们的游戏英文名翻译成中文名,要进行本土化的翻译。实际上就是最终要满足中国人的胃口,中国是至关重要的完美市场,可以帮助我们去测试新的产品。

Phil Larson:当我们来到中国的时候,我们希望使我们的核心业务保持尖端,比较有限,我们有核心的能力,我们开发游戏要找到正确的合作伙伴帮助我们去执行我们的愿景,不管我们自己去做出投资,还是找到其他的合作伙伴,我们都要保持核心的业务。我们找到了一些中国的开发商,来使西方的游戏进行本土化,我们进行了很多的翻译工作,做了这些直接明了的工作。当然也有一些内容进行翻译,所有这些工作都可以充分利用社交媒体。我知道社交媒体在中国是非常有名的,我们也要在这方面开展工作。我们的发展相对来说是比较快的。我们知道有一些合作伙伴的强项是在出版和发布方面。

Kim-Mai Cutler:你们有30%的下载量是来自中国的,但是你们从来没有想过要在这里建立办公室,你们现在还是进行合作的模式,是吗?

Phil Larson:是的,我觉得很快我们也许可以找到一些本土的运营,但是我们有自己的理念,我们自己的业务结构是有成熟模型的。我们需要去调查,调查所有的区域,去看一下潜在的增长里,然后才能决定是否建立新的办公室,还是要找到合作伙伴。我们必须要进行很好的管理。如果要在澳大利亚工作的话,要找到本土的出版商,在那里要有一定的控制力,必须确保所有市场的情况我们都很了解。

Kim-Mai Cutler:你们公司有55个人,你们公司有80个人,我可以看到游戏的公司现在越来越大了,开发游戏的成本不断上升,每年都会上升。在生产质量方面也是有越来越激烈的竞争。在这里有一些手工艺的模型,卖了1亿多美元,你们需要怎么做呢?

Christopher Kassulke:首先要确保工作效率,我想大家都知道效率是怎么确事。我们必须要保持我们的精神,我们知道团队当中的每一个人,我是把每一个游戏都看作是我们的一个小婴儿。这并不是说我们只看法出产品ABC,对于我们来说游戏本身是至关重要的,是我们的婴儿。你必须要成为世界范围内的一家大公司,才能够有很好的发展,我们必须要保持这样的一种精神。对于一个小型和中型的开发商来说也是如此。最后我们的游戏是用于所有的平台,像android和iOS的平台,所以必须还是要达到一定的质量,可能要有25个、30个人才能把所有的事情照顾到。生育的东西就是看你自己了,如果要变成50个人70个人、80个人,愿意多雇,都没有问题。

Phil Larson:我们做这个行业大约12年的时间,所有的阶段都走过了。不仅是手机,像视频开发的阶段我们都经历过。我们的优势是可以识别出下一个火把的东西是什么。包括像有自己知识产权的新品,或者是数码游戏的分销渠道。总的有些人关注游戏的内容。如果未来你的企业变得更大,您可能有企业相关的内部流程。我觉得这当然也是所谓企业的文化。如果你们去澳大利亚的话,澳大利亚的企业文化不一样,澳大利亚人的态度不能说听起来很懒惰,只是说我们工作非常努力。但是我们的文化就是比较随意的一种文化,比较宽松、比较轻松的文化。

Kim-Mai Cutler:也就是说虽然你们关注的是游戏的开发,但是你们在周边的产品开发方面,也是非常有灵活性的,是吗?

Phil Larson:是的,我们有很多合作的伙伴,我们不一定说自己做,我们做的可能是自己的游戏这一块。在未来的话,我们合作伙伴提供的是一种创意的愿景。周边产品增加还是围绕游戏的开发。一个游戏比如说很成功,三四年之后可能就是奠定了一个比较好的原始的基础,在这个基础之上可能在进行爆发性的增长,比如一个游戏开发三四年之后就要关注其他的游戏了。

Kim-Mai Cutler:或者说这个成功游戏周边的产品,比如游戏开发商品的销售,或者是动画片等等。

Phil Larson:游戏本身有营收,游戏周边也可以有营收,你打造的就是一个生态系统。

Kim-Mai Cutler:你们公司Halfbrick Studios知名度非常高,有各种各样的周边产品,像一些玩具等等。那么你们在中国的周边产品的销售方面有什么样的经验?

Phil Larson:在中国的周边产品的销售是非常好的一个营收的增长点。比如说在北京我们有各种各样所谓水果的饮品,比如这上面可以放一个水果忍者的标识,比如你去了这样的酒吧或餐饮店,可以买到有水果忍者标志的饮料。我们之前不知道有这么多人愿意喝这么多饮品,当然不可以在大西瓜上面放一个水果忍者的标识,只能说在西瓜之上打上我们的标识。

我觉得这还是取决于所在市场的文化吧,因为在我们中国是APP store里面的产品,很多年以来都是这样,这就形成了非常强有力品牌的效应和品牌的形象。

Kim-Mai Cutler:我指出二位观点有争议的地方,您的公司是有旗舰产品,另外的公司不一定有旗舰产品,但是这个产品的数量比较大。你们这些企业都有比较知名的游戏产品,但问题是现在这么成功,空前的成功,未来怎么办?比如说你是不是要搞一个星球大战与愤怒小鸟的结合体,未来怎么办?

Phil Larson:像我们的《水果忍者》这一块,我们现在有游戏,然后有动画片、小电影,还有许多各种各样可能的战略选择,我们现在正在评估。但是在《水果忍者》这块,大家可能关注今后一年半当中我们能够推出什么样的新产品。但是同时我们也非常关注另外一块业务部门,比如说新的游戏的IP,我们希望除了现在主打游戏以外还有其他的游戏,这款游戏下载量有1.5亿次,这是非常好的启动的结果。主要还是未来什么样的游戏比较会火,如果火了之后你再去考虑怎样更大地去创造营收,当然现在《水果忍者》还是我们所谓的旗舰产品。

Kim-Mai Cutler:另外,本地的开发商、开发企业长期以来一直比较抱怨的一点,当然就是我们的这种市场的分割,因为现在有这么多android的APP应用商店,这个系统条块分割大家怎么来解决的。

Christopher Kassulke:Android平台零散化、分散化的影响还是比较大的,在这上面如何来创收?我觉得确实是一个挑战。比如说我们得有一些分析的软件,由于市场本身是这种分散化的,所以对于你的产品分析,这种分析工具也必须是分散化的。目前只能说这个情况还算OK吧。未来的话再加上社交,或者是多人游戏模式的介入,未来也许市场会更加分散化。只能说你要找一个办法能够解决这个问题,解决这种复杂性的问题。我们主要的办法是通过一个总部专门有一个人做这个事情。

Phil Larson:我觉得市场变得分散化是非常自然的事情。我们要做的就是做这个产品净值的调查,把握好产品的质量。如果这个游戏真的是要在20个android平台上上线的话,这个没有问题。但是要确保无论在哪个平台,如果你推出之后质量一定是要有一致的,要有一定的质量水准。或者说你就不进入那么多平台,因为你不能说一个游戏推出了不同的平台之后,游戏的质量有差别,这是我们不想看到的结果。你可以选择不进入那么多平台,但是进入了那么多平台质量要有一定的水准。

Christopher Kassulke:我们讲手机游戏,比如说键盘,或者手机可以遥控电视,未来有手机屏幕与电视屏幕的同步等等。未来这个平台可能不只限于手机屏幕了,可能其他的屏幕都会涉及到。

Kim-Mai Cutler:你要很好地想这个问题,在西方的市场你们做的都是7%,三七开利润分成的办法。在中国是怎么来分呢?也是一半对一半,还是三七开呢?你们的利润分享的机制在中国是怎样的呢?

Christopher Kassulke:我觉得不仅是利润分成的问题,更重要的问题是说您是不是愿意找到一个长期的中国合作伙伴,如果是这样的话也要让你的合作伙伴挣钱,不能说你拿10%,我拿90%。这对我们来说是个好事,但是你的合作伙伴关系能不能持续下去,因为我觉得要找到一个非常好的合作伙伴还是很难的事情,你当然也要确保他挣钱。

Phil Larson:是的,多挣钱没有任何的坏处,但是也要看这里面学习的曲线,因为我们知道在市场当中这么多平台都是分散化的,另外你还想找到一个本土的合作伙伴,所以我觉得大家应该有更多的挣钱机会,我觉得这个情况下不如给中国的合作伙伴更多营收的机会。比如说可以更多关注产品的分销,或者说在帮助我们多去吸引一亿个收入。从短期来看在收入方面是受到了损失,但是在长期方面是更好的办法。

Kim-Mai Cutler:感谢二位对我们的分享,谢谢!

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